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Jeu video
Ashes
Concept
Restaurer un monde consumé
Ashes est un action-RPG développé en équipe dans le cadre de mon projet de fin d’études, avec un concept et une démo réalisés sur une année.
Le jeu met en scène Joe, un herboriste capable de contrôler les plantes, évoluant dans un monde progressivement corrompu par les cendres. À travers l’exploration et ses connaissances, le joueur est amené à soigner et restaurer un environnement en déclin, en réintroduisant la vie au cœur d’un univers marqué par la destruction.
Mon rôle
· Direction artistique / Logo / Identité
· Lighting
· Textures végétation
· Props 3D
· UI
Direction artistique
Illustration
UI/UX
Lights

Direction artistique et univers
La direction artistique d’Ashes s’est construite autour de l’idée de corruption et de renaissance, avec un univers volontairement sombre mais marqué par des couleurs saturées. Plutôt que de désaturer le monde, j’ai choisi d’intensifier les teintes pour donner à la corruption une présence presque organique et envahissante.
Le travail du lighting joue un rôle central, avec des effets de lumière utilisés pour guider le joueur et créer des points d’attention dans un environnement dense et parfois oppressant. Ces contrastes lumineux permettent de structurer l’exploration tout en renforçant l’atmosphère du jeu.
L’opposition entre nature morte et végétation renaissante se traduit visuellement par des variations de matière, de couleur et de lumière, illustrant l’impact du joueur sur le monde.
Enfin, l’univers repose sur un mélange entre 3D et pixel art, inspiré de mes influences comme Minecraft et les RPG japonais, apportant une identité visuelle à la fois stylisée, nostalgique et singulière.







Pre-production


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Concept
Restaurer un monde consumé
Ashes est un action-RPG développé en équipe dans le cadre de mon projet de fin d’études, avec un concept et une démo réalisés sur une année.
Le jeu met en scène Joe, un herboriste capable de contrôler les plantes, évoluant dans un monde progressivement corrompu par les cendres. À travers l’exploration et ses connaissances, le joueur est amené à soigner et restaurer un environnement en déclin, en réintroduisant la vie au cœur d’un univers marqué par la destruction.
Mon rôle
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· Lighting
· Textures végétation
· Props 3D
· UI
Direction artistique
Illustration
UI/UX
Lights

Direction artistique et univers
La direction artistique d’Ashes s’est construite autour de l’idée de corruption et de renaissance, avec un univers volontairement sombre mais marqué par des couleurs saturées. Plutôt que de désaturer le monde, j’ai choisi d’intensifier les teintes pour donner à la corruption une présence presque organique et envahissante.
Le travail du lighting joue un rôle central, avec des effets de lumière utilisés pour guider le joueur et créer des points d’attention dans un environnement dense et parfois oppressant. Ces contrastes lumineux permettent de structurer l’exploration tout en renforçant l’atmosphère du jeu.
L’opposition entre nature morte et végétation renaissante se traduit visuellement par des variations de matière, de couleur et de lumière, illustrant l’impact du joueur sur le monde.
Enfin, l’univers repose sur un mélange entre 3D et pixel art, inspiré de mes influences comme Minecraft et les RPG japonais, apportant une identité visuelle à la fois stylisée, nostalgique et singulière.







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Ashes est un action-RPG développé en équipe dans le cadre de mon projet de fin d’études, avec un concept et une démo réalisés sur une année.
Le jeu met en scène Joe, un herboriste capable de contrôler les plantes, évoluant dans un monde progressivement corrompu par les cendres. À travers l’exploration et ses connaissances, le joueur est amené à soigner et restaurer un environnement en déclin, en réintroduisant la vie au cœur d’un univers marqué par la destruction.
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· Textures végétation
· Props 3D
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Direction artistique et univers
La direction artistique d’Ashes s’est construite autour de l’idée de corruption et de renaissance, avec un univers volontairement sombre mais marqué par des couleurs saturées. Plutôt que de désaturer le monde, j’ai choisi d’intensifier les teintes pour donner à la corruption une présence presque organique et envahissante.
Le travail du lighting joue un rôle central, avec des effets de lumière utilisés pour guider le joueur et créer des points d’attention dans un environnement dense et parfois oppressant. Ces contrastes lumineux permettent de structurer l’exploration tout en renforçant l’atmosphère du jeu.
L’opposition entre nature morte et végétation renaissante se traduit visuellement par des variations de matière, de couleur et de lumière, illustrant l’impact du joueur sur le monde.
Enfin, l’univers repose sur un mélange entre 3D et pixel art, inspiré de mes influences comme Minecraft et les RPG japonais, apportant une identité visuelle à la fois stylisée, nostalgique et singulière.







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